Комплексное повышение реалистичности в игре

Тема в разделе "Предложения по улучшению", создана пользователем Khadat, 14 июн 2015.

  1. Khadat

    Khadat Активный пользователь

    Сообщения:
    143
    Симпатии:
    29
    Сейчас, при переполнении хранилищ, ресурсы просто прекращают добываться. Но было бы интереснее, что бы после превышения вместимости они начинали портиться, разворовываться (в общем - пропадать). Чем сильнее переполнение - тем выше скорость уничтожения ресурсов. И, при почти неограниченном числе колоний, пропадёт смысл в создании пустых планет для своза ресов.


    По логике, каждый корабль, постройку, планету нужно на что то содержать. Кораблям нужно оплачивать починку, техосмотры, экипаж. Зданиям - тоже. На содержание огромного количества планет, связь между ними, должны уходить немалые суммы.

    Предлагаю ввести в игру такое понятие как "Содержание империи". Содержание каждого корабля будет зависеть от стоимости его постройки. Содержание обороны так же, как у кораблей, но в 2 раза дешевле. Содержание зданий пусть повышается за каждые 10 уровней на существенный процент (кроме ресурсодобывающих). И наконец, содержание планет. Пусть недавно колонизированные, слаборазвитые планеты станут очень требовательны к ресурсам, но с ростом инфраструктуры будут даже давать небольшой бонус к выработке. Развитость оформить в виде значения, которое привязано к очкам построек на планете.
    Теперь о том, как эти затраты будут оплачиваться. Пусть число расходов (к примеру 100 000 мет. и 50 000 крист. ) делится на количество планет, имеющих обе шахты (к примеру 10) и распределяется пропорционально добыче с этих планет. Там где шахты лучше - забирается больше. Где хуже - меньше.
    Дейтерий пусть не является ресурсом для оплаты затрат.

    Можно будет ввести ряд исследований или офицеров (губернатор какой нибудь), которые будут отвечать за снижение каждого типа расходов.

    P.S: Это всё к чему, просто весьма странно, если есть игроки с огромным количеством планет, почти не получающие минусов от такого размера своих империй.

    P.P.S.: Кстати, тогда можно забыть про введение в будущем какого-то подобия колонизационной техи (которое всё равно неизбежно с увеличением числа играющих). Завязать всё на системе "можешь содержать - пожалуйста, не можешь - огребай от штрафов"
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2015
    brillock, Satosi, ХаосХай и ещё 1-му нравится это.
  2. Satosi

    Satosi Разработчик Команда форума

    Сообщения:
    104
    Симпатии:
    10
    Отличная идея, добавлю в список.
     
    brillock нравится это.
  3. ХаосХай

    ХаосХай Активный пользователь

    Сообщения:
    356
    Симпатии:
    33
    Ко всему этому, новички дважды подумают, чем покупать очень много кораблей, которых их обслуживания не мало стоит, так же и с огромными ресурсами, которые склады их попросту не выдержат. Это усложнит немного игру, но я вообщем-то... за.
     
  4. funballs

    funballs Активный пользователь

    Сообщения:
    877
    Симпатии:
    77
    Категорически против этой затеи. Один раз заплатил за объект - корабль, здание или технологию - и достаточно. Введение каких либо вычетов на содержание приведёт лишь к тому, что новички будут медленнее развиваться вследствие чего игроки среднего уровня не смогут строить большие флоты, а большие флотоводцы так и вовсе упадут от такой мысли.
    Я построил,допустим, 100 колоний, застроил их с большим трудом и хочу получать от них доход, а не расход. Автор темы подумал, сколько стоит прокачать шахты до 45-50 уровня? Не думаю, что подумал. Так что против этой идеи "расходов на содержание" категорически. Если же воображение автора рисует экипажи с людьми, продажных чиновников в аппарате управления планетой, гниющие ресурсы и корабли - моя альтернатива его воображению - киборги в экипажах, корабли не ломающиеся, не гниющие, а вместо казнокрадов - автоматизированная и компьютеризированная система управления империей.
     
  5. Shi

    Shi Борт-Механик

    Сообщения:
    446
    Симпатии:
    72
    Против. На поздних этапах развития необходимо содержать большой флот, а ресурсы достать достаточно сложно.

    И что будет, если денег на содержание нет, а корабли есть? Бредово. Откуда и с какой планеты будут сниматься ресурсы? со всех по чуть-чуть не вариант - я не хочу привязывать шахтёрские колонии к обслуживанию флота.
    Да и при введении затрат на содержание флота нужно будет вводить затраты на содержание обороны. А то это выходит явным нёрфом одной из стратегий развития.
    К слову, опять же, затраты на содержания будут нерфить и без того отсутствующие сабкапитальные флоты - ибо не выгодно.
     
  6. RenTesla

    RenTesla Космический вестник

    Сообщения:
    391
    Симпатии:
    148
    Против.

    Аргументы в целом высказались предыдущими двумя комментаторами.
    Присоединюсь - если ресурсы на планете кончаются (такое без проблем может случиться, если игрок выбирает рейдерский тип развития - идет исключительно раскачивание флота с нужным уровнем исследований, здания - и шахты в том числе строятся лишь по ситуации), а флот раздут до непомерных размеров, то, я так понимаю, автор предполагает, что ресурсы должны либо откуда то взяться, либо обслуживание флота прекращается. Хорошо, и что с ним происходит? Если он портится и, впоследствии, разрушается, то грош цена таким нововведениям. А если не портится и не разрушается, то зачем его обслуживать?

    Политика администрации - как можно меньший донат, с чем связаны многие попустительства относительно других игр на подобном движке - шахты достаточно быстро прогрессируют, флот интересный и разнообразный (для меня - сверхновые, аватары, улучшенные транспорта, сборщики ТМ и мегапереработчики - в диковинку). Повышая "реализм", так сказать, вы отбиваете охоту играть на самых ранних стадиях - в игре придется проводить больше времени, больше рассчитывать-прикидывать - нужно построить флот или шахту, а если построить столько то флота, то будет ли выгодно его обслуживать.

    За исключением редких игроков, большинство здесь - люди занятые, играют лишь в свободное время, и их привлекает именно подобный ход дела. Зашел - поставил - вышел. Автоматический хардкор, который предлагается, будет лишь усугублять положение.

    У меня все, спасибо за внимание, замечу, что Khadat из 135 миллионов рейтинга, имеет относительно немного флота - "всего" 8 миллионов. А что делать тем, у кого флот составляет больше половины, а то и 75-80% рейтинга? :)
     
  7. Khadat

    Khadat Активный пользователь

    Сообщения:
    143
    Симпатии:
    29
    Вообще то я рассчитывал, что от таких нововведений должны равномерно снизится все числовые значения в игре (кол-во флота и ресурсов у игроков, очков; планет, которых можно в короткие сроки под 100 сделать). Выходит так, что занятым людям приходится тратить около часа-двух, если не больше, на планирование развития планок. А быстрее вкачиваться будут те, кто сутками сидит в игре и усердно развивает одну планету за другой. Не каждому хватает на это времени. Да и флоты приятнее видеть таковыми (см. соотношение): 10000 ТИ, 3000 ЛК 15 ЗС, 15 СЗ, 1 Аватар, нежели такими: 1000 Аватар 1000 ЗС. Флоты, состоящие из одних флагманов уничтожают необходимость в более лёгких кораблях.
    Тем, у кого флот это 80% рейтинга, активно атаковать этим флотом и возить лом. Путь рейдера всегда был сложнее, чем путь шахтёра.
    А вот если закончатся ресурсы, то просто остановить выработку ресурсов по всей империи, пока флот не будет уничтожен в бою или не привезёт ресы. Таким образом, это будет действительно рейдерский тип развития. Объяснить то, что флот не портится можно тем, что его содержание начинают финансировать частные корпорации, трясущиеся за свою шкуру и экономику империи.

    И о донате. Сейчас любой новичок может купить офигеть какой огромный флот за мизерную сумму, и спокойно атаковать того, кто не приемлет донат, а накопить торговлей UNI ещё не успел. В таком случае процент очков флота у этого игрока может составлять не 70-80, а все 99 % от общего числа.

    Плюс, тот бонус за развитые планеты можно сделать весьма значительным.

    Ещё можно официально закрепить в игре тип империи, с соответствующими бонусами. То есть, тот кто шахтёрит, получает различные штрафы к характеристикам боевого флота, и бонусы к скорости постройки обороны или даже скидку на неё. Рейдеры - наоборот. Ещё какие-нибудь типы добавить, вроде учёных, колонистов и.т.п. Зависимость типа привязать к очкам или отношению развитости колоний к их количеству.
     
  8. funballs

    funballs Активный пользователь

    Сообщения:
    877
    Симпатии:
    77
    Топ 1 и топ 999 изначально не равны в своих числовых значениях. И давать преимущество человеку играющему 5 минут против человека играющему 5 лет - нечестно, по отношению к первому. Он ведь так же начинал.
    Сколько ты потратил времени - столько получил. Всё справедливо. Человек потратил 1000 часов - получил за 1000 часов плоды своего труда.
    Не хватает времени - задонать 100 Р. Эти деньги на развитие игры же пойдут, ничего плохого в этом нет, а упущенное время наверстаешь таким образом.
    Время = деньги.

    Мне инициатива введения содержания войск известна ещё с такой игры "Правила Войны". Там войска расформировывались, если на их содержание нет ресурсов. Знаешь к чему там привела такая политика? К тому, что в итоге эту норму отменили.

    Приведу пример. У меня 100 условных юнитов. Они потребляют 1000 денежных знаков в час. Склад у меня на 10000. Это 10 часов спокойного простоя. А если мне надо 20 часов простоя? Можно увеличить склад. Но бесконечно его качать нельзя, верно? К тому же я не хочу иметь 100 юнитов, я хочу 1000. Хочу развиться в топе или вынести кого. Понимаешь пагубность ситауции? Чем больше я строю, тем меньше могу содержать, и ещё меньше могу строить в дальнейшем. При этом, если я топ 1 то у меня 500 планет и 25000 Зс которые я смогу прокормить одними только шахтами. А если я новичок топ 999? Новичок ограничен изначально и он не сможет развиться до топ 1. Топ 1 развился до топ 1 потому что ограничен содержанием войск не был.
     
  9. Khadat

    Khadat Активный пользователь

    Сообщения:
    143
    Симпатии:
    29
    У игрока было 1 000 000 000 очков, а станет 200 000 000 - выработка уменьшится процентов на 10 за содержание флота и ещё на 60% просто так, стоимость построек/исследований снизить на 70% . При таком снижении выработки игроки будут меньше строить флот (цена на него не падает) А топы будут вынуждены выбирать между флотом или выработкой. Цифры сбалансировать.

    То есть вообще всё в игре уменьшить, и у старых, и у новых игроков. И тем, и тем замедлить развитие поровну.
     
    Последнее редактирование: 12 июл 2015
  10. Khadat

    Khadat Активный пользователь

    Сообщения:
    143
    Симпатии:
    29
    А насчёт расходов я не правильно объяснил. Налоги берутся с выработки, а не с ресурсов на планете. Выработку ниже естественного производства не снижать. Таким образом игрок сможет развиваться забыв про шахты, таская ресы исключительно у врагов.

    Хочешь быть рейдером - захватывай ресы и строй флот ещё больше. Хочешь шахтёрить - огребай от рейдеров из за своего нежелания строить защитный флот (ну или сейвь ресурсы)
     
  11. Shi

    Shi Борт-Механик

    Сообщения:
    446
    Симпатии:
    72
    Это проблема дисбаланса кораблей, а никак не количества флота, и я уже предложил, как её решить. Достаточно урезать скорострел и/или хп. Листай темы.
    Алсо, с текущими размерами вселенной и малом количества народу целей очень мало в игре. Большие флоты автоматически будут уничтожаться при бОльшем количестве игроков во вселенной.
     
  12. funballs

    funballs Активный пользователь

    Сообщения:
    877
    Симпатии:
    77
    Проблему неравенства надо решать не за счёт урезания всем всего. Проблему неравенства надо решать стимулированием новичков и умеренной поддержкой игроков среднего уровня. Топы выживут всегда, а вот остальных игроков это заденет куда серьезнее. Вот тебе пример такого стимулирования.

    Мне понравилась твоя мысль про стратегии развития. Это некий более глобальный аналог офицеров. Я бы предложил сделать две стратегии развития - Рейдер и Шахтёр.
    Стратегия первого даёт преимущество флоту, складам и технологиям, которые влияют непосредственно на флот.
    Стратегия второго даёт преимущество добыче ресурсов, обороне и технологиям, которые влияют на добычу.
    Для новичков сделать выбор стратегии первый раз бесплатно, потом, пока не окрепнут за умеренное количество ТМ. Для средних и топовых игроков - за повышенное количество ТМ.

    Если пример понравился, отпиши в личку, обсудим цифры и сделаем совместное предложение на форуме.

    Ps Итог наших предложений одинаков - только пути реализации разные. Ты хочешь уравнять по большей части сильных игроков, а я хочу вытянуть средних и слабых до уровня сильных.
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2015
  13. Khadat

    Khadat Активный пользователь

    Сообщения:
    143
    Симпатии:
    29
    Я хотел не решать проблему неравенства, а просто уменьшить числовые значения в игре до приятного глазу уровня. В основном касательно кол-ва колоний и ресурсов/стоимости. Ну и заодно уменьшить все флоты в игре, естественным путём (отсюда эта идея о расходах на содержание), т.к. не представляю что будет, если у всех игроков забрать разом половину флота:D.
    Хотя, может это и выход. Ведь если админы всё равномерно рассчитают, то в результате никто не ослабнет/не станет сильнее, но громоздкие миллиарды отовсюду исчезнут.

    P.S.: Но изначально я это задумывал как один из способов расширения, усложнения геймплея и введения новых технологий.

    Без выветривания ресурсов нет смысла в хранилищах, да и ещё 3-х типов. Сейчас ничто не мешает создать планку, на которую игрок будет постоянно свозить ресурсы, без прокачки хранов.

    Думаю, ещё 3-4 стратегии можно сделать. Этакий аналог классов из РПГ жанра. Завтра подумаю над ними, напишу, обсудим всё.
     
  14. funballs

    funballs Активный пользователь

    Сообщения:
    877
    Симпатии:
    77
    Жду в личку:)
     
  15. NikKartor63

    NikKartor63 Пользователь

    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    5
    Хм... а может такой вариант устроит всех?
    Дополнить игру "Квестами"(видел такое на некоторых аналогичных серверах, думаю подключить это дополнение не составит большого труда, так как она базируется на ветке "Технологий"). По сути, начинает Новый игрок играть, ему на первом шаге предлагается построить Фабрику металла 2-го уровня и Кристалла 1-го, за это получает по 1000 ресурсов, 2-й шаг, построить 3-и Легких истребителя, получает еще 5ть сверху, сделал 1-ю атаку получи 2 Тяжелых истребителя, построй 10 Легких лазеров и получи +1 к Лазерной технологии, за отправку 1-й экспедиции + 2000 ТМ и т.д.

    На сами Квесты можно наложить ограничения, например первые 50-ть доступны для игроков у которых по статистике от 0 до 5000, следующие 50- от 5000 - 20000 и/или любые другие условия. Можно сделать ветвление, т.е. выполнив один квест из списка, (пошел по пути "атакера" или "шахтера") меняются сами последующие Квесты и начисление как бонусов, так и можно добавить и штрафов и т.п.

    Такими темпами у игроков будут помимо шахтерства и грабежа еще один вариант развития в игре, причем возможно этот вариант возможно поможет быстрее подняться по статистике.
     
    Khadat и funballs нравится это.
  16. funballs

    funballs Активный пользователь

    Сообщения:
    877
    Симпатии:
    77
    Это хорошее предложение. Лично я говорил про именно такую помощь новичкам. Надо побольше собрать здесь предложений, обобщить их и предложить на обозрение разработчиков.
     
  17. Khadat

    Khadat Активный пользователь

    Сообщения:
    143
    Симпатии:
    29
    Отправил